Inilah mengapa Indivisible adalah game paling beragam dan inklusif pada tahun 2019

Inilah mengapa Indivisible adalah game paling beragam dan inklusif pada tahun 2019

Inilah Sejarah Indivisible adalah game paling beragam dan inklusif pada tahun 2019

 

Inilah Sejarah Indivisible adalah game paling beragam dan inklusif pada tahun 2019
Inilah Sejarah Indivisible adalah game paling beragam dan inklusif pada tahun 2019
Suatu hari di grup obrolan, saya dan teman-teman mengobrol tentang bagaimana kami dapat membantu permainan menjadi lebih akurat dan beragam. Pada akhirnya, kami sepakat tentang kami harus mendukung dan mendukung judul yang membuat langkah nyata. Saya berkeyakinan bahwa jika pembuat, kritik, dan konsumen yang terpinggirkan tidak terus-menerus berbicara tentang mengubah budaya permainan yang dominan tidak akan terjadi. Dengan mengingat hal itu, mari kita periksa rilis RPG terbaru dari Lab Zero Games ‘Tidak dapat dibagi dan lihat bagaimana hal itu sesuai dengan percakapan itu.
Pada tanggal 8 Oktober, Indivisible dirilis menjadi sambutan positif dari para pemain dan kritikus profesional. Namun, publikasi langka meluangkan waktu untuk penggunaan game multikulturalisme dan / atau bagaimana bisa dibagi menjadi salah satu permainan paling beragam di tahun 2019 – jika bukan yang paling banyak.
Konferensi TNW Couch
Bergabunglah dengan pengumpulan online & diskusi real-time tentang navigasi tahun depan
DAFTAR SEKARANG
Jadi, bagaimana sebuah game mengangkat dirinya sendiri lebih dari sekadar “representasi PR representasi” dan bukannya menjadi sesuatu yang asli dan sungguh-sungguh dari awal hingga akhir? Dibutuhkan banyak pekerjaan, dari detail paling menit hingga pesan paling muluk yang dikirim ke pemain. Untuk menghargai prestasi ini, kita dapat mempelajari karakter, lokasi utama, pengaruh masing-masing game, serta bagaimana mereka semua bekerja bersama.
Catatan: Spoiler cerita ringan akan hadir di seluruh artikel ini.
Karakter
Ilustrasi Ajna oleh Yoh Yoshinari dari Studio Trigger.
Pertama, kami memiliki penggunaan karakter yang sangat baik dan tidak ada contoh yang lebih baik dari Ajna sendiri. Protagonis kita menjadi pertanda baik dari sudut pandang representasi; dimulai dengan desain dan namanya yang tampaknya sederhana. Dalam hal desain, hal pertama yang kami perhatikan adalah bahwa ia adalah wanita muda berkulit coklat (masih jarang untuk protagonis game). Dia juga seorang pejuang yang cakap dan bertanggung jawab, seperti yang dilakukan pemimpin mana pun. Tasbih yang ada di kepalanya memberi tahu kami bahwa ia dipengaruhi (sampai taraf tertentu) oleh keyakinan budayanya masing-masing. Pakaiannya menunjukkan bahwa dia tidak dipengaruhi Barat / Eropa – seperti banyak protagonis RPG cenderung.
Kekuatan karakter lebih jauh dengan namanya. Penelitian tambahan mengungkapkan bahwa nama senama Ajna adalah perwakilan dari plot judul dan tema. Ajna adalah chakra mata ketiga dalam tradisi Hindu . Ini dikenal berfungsi seperti otot yang semakin kuat melalui pelatihan: meditasi, latihan spiritual dan sebagainya. Ini adalah pikiran bawah sadar dan membantu membimbing seseorang melalui dunia. Pentingnya Ajna yang selalu hadir menembus permainan — bahkan logo.
Kekuatan protagonis kita menjadi jelas di awal permainan saat dia tanpa sadar menyerap seseorang ke dalam benaknya. Setelah itu, ia menjadi penangkal petir bagi mereka yang kurang lebih berupaya menuju kebaikan yang lebih besar. Alam bawah sadarnya (alam batin) tumbuh dan berkembang dengan semakin banyak rekan yang Anda rekrut. Pada awalnya, tampaknya itu adalah pulau kecil dan akhirnya pohon raksasa yang dikelilingi oleh pulau-pulau terapung. Ini memperkuat bahwa menjadi lebih baik dalam tubuh, pikiran, dan roh adalah yang terpenting untuk menyelamatkan dunia.
Game Lab Zero, Ajna.
Ajna tentu saja bukan pemimpin RPG pertama yang dipengaruhi oleh tema dan metodologi agama. Namun, dia adalah salah satu dari sedikit petunjuk yang terinspirasi oleh konsep Kristen non-Yahudi dan Barat. Mungkin pengaruh / ilhamnya di dunia nyata adalah latar belakang Asia Tenggara ? Hindu, yang merasuki sebagian besar karakternya, adalah salah satu agama yang diamati dan dipraktikkan di wilayah ini.
Tingkat detail yang besar dalam konstruksi karakternya: nama, desain, pengaruh budaya yang saling terkait tidak eksklusif baginya. Hal yang sama dapat diterapkan pada semua karakter utama dan penjahat. Pengaruh karakter yang paling umum bersandar pada agama Hindu, Budha, Islam, dan tradisi lainnya.
Lokasi
Lab Zero Games, konsep Kota Tai Krung.
Selain karakter, Lab Zero Games mengedepankan tingkat kepedulian yang sama dengan lokal masing-masing game. Setiap kota besar dan daerah didasarkan pada kota dan wilayah dunia nyata. Mari kita lihat lebih dekat beberapa bidang utama.
Pertama, kita bisa belajar Kota Tai Krung, seperti gambar di atas. Kota ini sangat mungkin kota Cina fiksi. Desain dan fungsi perumahan memiliki kemiripan yang cukup mencolok. Bangunan dan struktur di Tai Krung mencapai ketinggian gedung pencakar langit. Dengan demikian, Anda terus-menerus mendaki di atas rumah dan bisnis yang dibangun di atas satu sama lain untuk akhirnya mencapai menara besar (menara ini menjadi pertunjukan kekuatan literal dan figuratif untuk korupsi yang ada di dunia).
Dari sudut pandang naratif, kemiripan apa pun dengan Cina tampaknya melampaui estetika permukaan – termasuk bahkan kemungkinan referensi ke masa lalu yang bermasalah. Setibanya di sana, Ajna dan kawan-kawannya belajar bahwa salah satu masalah utama yang dihadapi orang adalah kecanduan narkoba (orang tidak bisa tidak melihat bahwa ini bisa mirip dengan sejarah China dengan opium ). Meskipun saya berbicara tentang ini secara umum, itu adalah masalah yang sangat serius. Kerugian di Tai Krung juga disebabkan oleh unsur luar yang berbahaya yang ingin mengambil alih. Penderitaan penduduk secara alami, menjadi bagian dari plot permainan yang lebih besar.
Game Lab Zero, Konsep Kaanul.
Saya bisa saja keliru, tetapi wilayah Kaanul tentu saja tampaknya mengambil isyarat dari Mesoamerica . Kesan pertama termasuk arsitektur mengesankan yang kami lihat pada kunjungan pertama kami. Pemain melintasi apa yang tampaknya menjadi piramida terbalik saat mereka turun ke tanah. NPC dan karakternya sendiri berbagi desain yang mengingatkan pada budaya asli saat itu.
Pujian budaya juga diberikan kepada pok-ta-pok , permainan bola Mesoamerika, melalui karakter Hunoch dan Xiboch. Nilai-nilai mereka diperkuat lebih lanjut melalui Nuna, pahlawan yang mengendalikan tanaman. Dia sendiri berfungsi sebagai pengingat akan pentingnya kehidupan pertanian.
Jika kita membutuhkan contoh yang lebih sederhana, kita bisa melihat Kerajaan Besi yang antagonis, yang bisa menjadi analog untuk Inggris. Ini menjual citranya dengan latar belakang yang terdiri dari banyak cerobong asap, bangunan bata, dan bangunan bertingkat tinggi. Ada kehadiran kerajaan yang kuat melalui Ratu Mary yang memerintah dengan tangan besi (besi pertama, kerajaan besi … heh).
Estetika
Game Lab Zero, Alam Batin.
Salah satu aspek yang paling mengesankan dari Indivisible adalah nada permainan secara keseluruhan; pengalaman itu secara intrinsik spiritual namun ia mencapai ini tanpa penjelasan yang berat dan jelas kepada pemain. Tema ini dimainkan dengan cara yang paling menonjol melalui pertumbuhan Anja baik sebagai pribadi maupun sebagai pemimpin – bahkan jika itu semua sangat menyesalinya sejak awal.
Ketika kekuatan dan tugasnya tumbuh, dia dinasihati untuk mencari nasihat dan nasihat bijak – jika dan / atau bila perlu. Banyak dari ini berasal dari karakter / anggota partai Thorani . Dia, lebih dari siapa pun, kebanyakan berbicara kepada Ajna tentang kemampuannya, mengakui kesalahannya, altruisme, dan sebagainya. Juga, Thorani bukan manusia biasa, dia benar-benar seorang dewi. Jadi kata-kata dan tindakannya membawa bobot yang signifikan. Bagaimanapun juga, pemimpin kita kurang ajar dan tidak pernah mundur, jadi tentu saja, membutuhkan sistem pendukung untuk mengingatkannya agar melihat sebelum dia melompat.
Tema-tema spiritualitas yang meresap dapat dilihat lagi dengan ranah batin Ajna. Ini rumah bagi semua inkarnasi (sekutu), kombatan atau lainnya. Ruang kecil ini pada akhirnya akan berkembang menjadi tanah yang indah di mana Anda bisa benar-benar melatih dan menjadi lebih kuat (defensif dan ofensif). Pada awalnya, itu tidak banyak bersin, tetapi pada waktunya, itu berfungsi sebagai pengingat visual tentang apa yang bisa kita lakukan.
Game Lab Zero, Tzitzi dan Serpent Queen.
Jangan lupa bagaimana dan di mana kita bisa menyelamatkan kemajuan juga. Sepanjang permainan kita dapat menemukan tempat suci; seperti rekan mereka di dunia nyata, mereka dapat dilihat di mana saja dan di mana saja. Kuil tidak unik untuk kepercayaan atau kepercayaan tertentu, jadi masuk akal untuk melihatnya di Kerajaan Besi sebanyak Kota Tai Krung. Signifikansi budaya mereka kepada masyarakat tentu merupakan sesuatu yang dapat dikenali kebanyakan orang.
Setiap kali Anda ingin menyelamatkan, Ajna mengambil posisi berdoa, dan kemudian kami mendengar om yang sangat terdengar . Om dapat dipahami sebagai suara kosmik; penegasan untuk sesuatu yang ilahi. Itu memiliki banyak definisi, salah satunya adalah bahasa tak terbatas / pengetahuan tak terbatas. Ini adalah bagian dari ikonografi untuk Hindu, Budha, dan Jainisme. Jadi, ini adalah pengakuan yang kuat tentang apa yang memengaruhi permainan dan pahlawannya. Ini adalah isyarat harfiah dari perjalanan game; pengayaan semua orang dalam tubuh, pikiran, dan jiwa.
Saat saya memeriksa elemen-elemen kunci permainan, saya akan lalai untuk tidak menyebutkan yang jelas; Saya memberikan ide dan pemikiran yang sangat umum di sini. Tim pengembangan mempelajari dengan seksama berbagai agama, budaya, dan tema spiritual. Di sini, saya ingin mengambil langkah mundur dan menghargai banyaknya pekerjaan yang jelas-jelas terlibat. Untuk dapat memanfaatkan kompleksitas ini – dengan sejarahnya yang dalam dan mempesona – tidak kalah mengagumkan. Perlu diingat, tim mengambil konsep yang telah ada selama ribuan tahun dan menerjemahkannya menjadi karya fiksi.
Menantang budaya dominan
Sejauh ini, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa semua yang saya perhatikan penting? Sederhananya, itu menantang budaya permainan yang dominan. Budaya Dominan mengacu pada apa yang dianggap sebagai “norma” oleh mayoritas.
Tak terpisahkan  melakukan ini dalam banyak cara. Cara paling efektif untuk mencapai ini adalah sekali lagi dengan karakternya. Sebagian besar sekutu / penasihat / pemandu Ajna dalam permainan adalah wanita, wanita, dan orang-orang yang bukan biner. Ini tidak pernah dipertanyakan atau perlu dijelaskan. Seperti dalam kehidupan nyata, kita memiliki para pemimpin ini karena mereka mampu dan menginspirasi orang lain untuk melakukan hal yang sama. Pada catatan yang sama, berapa banyak game yang telah dirilis tahun ini yang dapat mengklaim hal yang sama?
Selama panel EGX 2019, Jay-Ann Lopez, pendiri Black Girl Gamers berbicara tentang budaya game yang dominan. Salah satu tema utama dalam ceramah pentingnya adalah bahwa untuk memengaruhi budaya dominan kita memerlukan  representasi otentik . Secara alami, ini termasuk spektrum penuh pengalaman: ras, jenis kelamin, identitas, dan sebagainya. Dimasukkannya pengalaman ini ke dalam konten game dapat memungkinkan game menjadi beragam seperti TV dan film yang semakin meningkat dalam beberapa tahun terakhir.
Mari sejenak fokus pada pertanyaan keaslian; ini adalah bagaimana Lab Zero bisa menyediakan game di mana pengalaman terpinggirkan adalah hal biasa. Ketika kita melihat kawan-kawan aneh dalam permainan, misalnya, keberadaan mereka sangat merupakan bagian alami dari dunia tanpa merasa digerogoti secara eksplisit. Bukan hanya kawan-kawan ini, baik: beberapa NPC acak yang Anda ajak bicara menunjukkan latar belakang yang sama beragamnya. Intinya di sini adalah bahwa kita tidak hanya berbicara tentang satu atau dua orang – individu yang terpinggirkan merupakan bagian alami dari dunia secara keseluruhan dan diakui secara luas. Karena alasan ini, saya tidak pernah mendeteksi sedikit pun tanda-tanda dari pengalaman itu.
Hal yang sama juga dapat dikatakan tentang bagaimana Indivisible mengenali kepositifan tubuh. Berapa banyak gim yang memungkinkan Anda bekerja dengan karakter seperti Phoebe, Tungar, Ginseng, dan Honey? Berapa banyak bahkan fitur pahlawan yang dinonaktifkan seperti Yan? Jawabannya sangat sedikit. Yang penting adalah bahwa game ini mampu memasukkan mereka dan mereka pasti dilihat oleh semua orang, sebagaimana layaknya manusia.
Bagaimana
Game Lab Zero.
Sekarang, semua yang saya tulis di sini membuat Indivisible tampak seperti sesuatu yang langka dalam bermain game. Maka, orang bertanya-tanya, bagaimana sebuah permainan yang dibintangi pahlawan perempuan multikultural yang berkulit coklat dan rekan senegaranya yang beragam dapat eksis sama sekali? Bagaimana judul progresif seperti itu muncul?
Jawaban sederhananya adalah pengembang Lab Zero Games memiliki kontrol kreatif penuh. Mereka mampu berkolaborasi dan membuat visi mereka menjadi kenyataan dengan persyaratan mereka sendiri. Kembali pada tahun 2015 , mereka meluncurkan kampanye crowdfunding yang sukses. Segera setelah itu mereka bermitra dengan penerbit 505 game. Dulu dan sekarang, pesannya sama; mereka ingin memberikan pengalaman yang hanya bisa mereka berikan.
Samar-samar saya ingat keputusan mereka untuk memilih rute crowdfunding. Jika mereka mengajukan ide mereka kepada penerbit, perubahan akan dilakukan. Jadi apa artinya itu? Yah, Ajna, mungkin tidak akan cokelat atau wanita muda. Sebagian besar sekutu mungkin bukan pria. Sebagian besar karakter mungkin tidak akan berwarna hitam atau cokelat. Saya bisa terus dan terus.

Ilustrasi Thorani, Pemicu Studio.

“Saya ingin mencintai Indivisible tanpa syarat; ia memiliki begitu banyak karya hebat, dan merupakan hal yang istimewa untuk dilihat . Saya senang memiliki permainan yang khas Asia Tenggara, memberikan representasi yang sungguh-sungguh kepada bagian dari dunia tempat saya berasal dan yang bahkan saya semakin ingin tahu tentang sekarang. ”
Ulasan Michael Higham Gamespot Tak Terbagi
Tentu, saya membuat asumsi yang berani di sini. Namun, poin yang saya buat membuktikan sendiri ketika Anda mencoba memikirkan yang sudah jelas. Berapa banyak game profil tinggi yang dirilis pada 2019 dengan protagonis non-kulit putih? Berapa banyak dengan sejumlah besar orang yang tampak hitam dan cokelat sebagai sekutu? Berapa banyak yang tidak banyak dipengaruhi oleh estetika Barat?
Mungkin salah satu jawaban utama untuk memiliki representasi yang lebih baik dalam permainan adalah memungkinkan pembuat konten memiliki kontrol kreatif. Jika mereka diizinkan untuk sepenuhnya membuat game yang benar-benar mewakili dunia, maka keragaman yang lebih besar dapat dicapai tanpa tokenisme yang merusak. Masalahnya di sini, bagaimanapun, adalah bahwa Lab Zero masih diperlukan untuk crowdfund game ini. Keberhasilan crowdfunding, sayangnya, tidak terjadi untuk semua orang yang mencoba.
Agar adil, game menjadi sedikit lebih baik dengan sepenuhnya menyempurnakan karakter permainan yang terpinggirkan. Tapi dari judul-judul seperti, katakanlah, Overwatch , permainan pemain tunggal nampaknya sebagian besar hanya mencentang kotak (minoritas di sini atau di sana, karakter utama mungkin aneh, dan sebagainya). Menempatkan beragam karakter ini dalam peran utama – di mana mereka benar-benar diizinkan untuk bernapas dan dieksplorasi secara holistik – masih jelas bukan norma. Mengingat konteks ini, Indivisible lebih menonjol.

Dalam Penutupan

Studio Trigger, pembukaan animasi tak terpisahkan.
Jika Anda melihat penulisan game saya, tidak ada menyembunyikan fakta saya menyoroti karya yang beragam dan inklusif. Sebelumnya, saya menyebutkan bahwa untuk membantu perbincangan seputar peningkatan representasi, kita harus secara teratur membicarakannya. Terpisahkan , dalam pandangan saya, melakukan pekerjaan yang besar dan berhasil berdiri keluar dari pak. Anda akan melakukan perjalanan dengan seorang wanita muda dan rekan-rekannya yang terlihat seperti Anda dan saya (sebagai alternatif, Anda berjalan dengan posisi karakter yang sangat berbeda dari diri Anda, dan mungkin, oleh karena itu, menerangi pengalaman yang sangat berbeda. dari milikmu).

Sebagai minoritas, sering kali frustasi karena tidak melihat liputan berkala tentang hal ini. Saya sepenuhnya

Menyadari ini tidak penting atau populer untuk demografi tertentu. Namun, ini / akan selalu menjadi masalah penting bagi mereka yang terpinggirkan. Sangat penting untuk diselesaikan karya Lab Zero Games yang telah diperoleh di sini.
Mungkin terdengar sombong untuk mengatakan ada bar untuk game dalam hal menjadi beragam dan inklusif. Apa pun bilah pepatah itu, Tidak dapat dibagi telah disetnya. Semua orang perlu memperhatikan seperti apa permainan mereka agar bisa mengatakan hal yang sama.